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Campagne du sang sur l'autel (fin)

Campagne : Du sang sur l'autel (fin)

Scénario 5: Le retour d'Asspharoth

Tout le monde est de nouveau réuni dans les ruines glacées, mais vous n’avez réussi à récupérer qu’une seule amulette, celle du temps, et vous ne savez même pas qu’en faire ! Cependant, il est trop tard pour les louanges ou les reproches ! Emportez tout ce que vous avez réussi à sauver et rendez-vous au quartier du temple. Empêcher le retour du démon Asspharoth sur notre plan va s’avérer difficile dans cette configuration, mais vous pourrez peut-être trouver sur place une solution pour arranger les choses.

 

Les cultistes savent que vous pourriez bien oser venir perturber leurs plans, mais ils ne vous ont pas encore repérés. Vous vous cachez dans les ruines et prenez un peu de temps pour évaluer la situation : sur l’autel central, une pauvre victime est en mauvaise posture. Un cultiste en chef semble orchestrer le rituel et est plongé dans ses incantations. Trois autres victimes sont surveillées par des démons Chilopendra. Plusieurs cultistes patrouillent dans les ruines. Vous pourriez peut-être profiter de l’élément de surprise pour amoindrir un peu les forces adverses et mettre en sécurité les pauvres victimes…

Règles spéciales

Un autel est placé au milieu d’un bord de table. Déploiement à 3’’ du bord opposé.

Tant que l’alarme n’est pas donnée, les joueurs bénéficient d’un bonus de +4 à leurs tests de C/T.

Si une figurine ennemie débute son activation avec un membre des expéditions en ldv, ou si une figurine ennemie subit des dégâts ou est éliminée en ldv d’une autre figurine ennemie, alors l’alarme est lancée.

Tant que l’arme n’est pas donnée, lorsque les aventuriers se déplacent 2 fois, placer un marqueur bruit à leur emplacement d’arrivée. Lorsque les aventuriers se battent, placer un marqueur bruit à côté de la figurine attaquée. Les aventuriers peuvent faire du bruit pour 1 action. Les figurines ennemies se déplacent vers le marqueur bruit le plus proche (le plus de marqueurs bruit si plusieurs options). Les marqueurs bruits restent jusqu’à la fin de la phase des créatures. Les Chilopendras ne se déplacent que si le bruit est à 8’’ ou moins. Le cultiste en chef ne se déplace pas/n’effectue pas d’action jusqu’à ce que le scénario évolue.

Si une Chilopendra préposée à la surveillance d’une victime est tuée, les aventuriers prennent le contrôle de la victime.

L’ordre d’activation change : 1- Mage + 1 soldat à 3’’, 2- Cultsiste en chef et Asspharoth, 3- Apprentis, 4- Créatures, 5- Soldats

 

Cultiste en chef

M

C

T

A

V

S

Note

6

+4

0

10/11

+5

16

Anneau de protection (+1A), Sorts : Lien démoniaque (8), Invocation démoniaque (10), Vol de vie (10) = test V en opposition (ldv), si réussite regagne jusqu’à 3 PV et la cible perd 3 PV, Force (8) = +2C, Nuée d’insectes (8) = rayon d’action 1’’ centré sur la cible, la cible et les figs à 1’’ subissent -4C et T, jusqu’à réussite test V en opposition

 

Victime x 3

M

C

T

A

V

S

Note

4

0

0

10

0

5

Il est possible pour une figurine à 2’’, de subir les dégâts à la place de la victime

 

 

Chilopendra d’Asspharote

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+1

+3

12

+4

14

Démon, Arc, (immunité poison)

 

 Chilopendra d’Asspharote

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+4

0

12

+4

14

Démon, hallebarde (+2C lors d’un engagement), Poison (immunité poison)

Les cultistes rodent dans les ruines et les innocentes victimes sont pour le moment inaccessibles. Seb envoie ses troupes sur la gauche dans le couvent en ruine pour les y attirer et les égorger proprement, caché par les colonnades (Le lâche 😊).  Gillou et Bruno partent vers les ruines d’une ancienne forteresse, puis vers une église, et les embuscades se succèdent ! Les mages en profitent également pour invoquer des renforts (ours, panthère, démon gigantesque…). Sauf Bruno qui se loupe… 

Une embuscade tourne mal et l’alarme est sur le point d’être lancée. Heureusement, Bruno parvient à créer un mur de feu qui bloque les ldv ! ouf c’était moins une !!

En chemin, ils rencontrent un cultiste recroquevillé sur lui-même et se balançant d’avant en arrière : « Mais qu’avons-nous fait, mais qu’avons-nous fait »

Lorsque vous vous approchez, il vous agrippe et hurle « Il est pratiquement de retour ! C’est trop tard ! Fuyez pauvres fous !» = Marqueur bruit

Test V14 pour le rassurer ou C14 pour le menacer ou une action pour lui donner 2 baffes pour le calmer. Le chasseur de démon de Bruno parvient à le rassurer.

Le cultiste reprend un peu ses esprits et annonce d’un ton sinistre : « L’heure a sonné. Les sacrifices l’ont éveillé. Les étoiles sont alignées et le rituel est presque accompli. Cela ne saurait tarder. Vous ne pourrez pas empêcher son retour maintenant. »

Il explique également : « Les amulettes sont les gardiennes de notre monde. Sans les deux amulettes, impossible pour vous de commander au portail vers l’autre dimension ! Notre chef veut coûte que coûte les éloigner de notre plan, à défaut de pouvoir les détruire. Dès que le portail sera ouvert, il ira la cacher dans l’autre plan. Si vous la voulez il faudra certainement que vous alliez y faire un tour… »

 

Il précise : « Pour commander au portail, il faudra activer les amulettes et les mettre en position : dans le sang les lier à celui qui est aveugle. Asspharoth aura aussi encore besoin de sang pour recouvrer toute sa puissance et pleinement investir notre monde. Si vous voulez gagner du temps, empêchez-le de s’abreuver du sang des innocentes victimes ! Il vous sera impossible de le tuer, mais si vous parvenez à l’affaiblir, vous pourriez en profiter pour le renvoyer d’où il vient et refermer le portail derrière lui, une fois les amulettes en place bien sûr ! »

Les aventuriers progressent lentement mais surement vers les Chilopendra et parviennent à en tuer deux et à en contrôler une autre !

 

Les victimes sont prises en charge par l’apprenti de Seb (Est-ce vraiment bien mieux pour elles ?)

Les aventuriers s’enhardissent et montent à l’assaut de l’autel pour stopper le rituel. Le chef cultiste termine son incantation alors même que les aventuriers l’encerclent. Mais il est trop tard : le rituel s’achève... A ce moment-là, une pauvre victime est sacrifiée et lorsque son sang touche l’autel, l’air se met à pulser. Tout autour de l’autel, les vents du temps et de l’espace tourbillonnent et des éclairs zèbrent le ciel, vous faisant entrevoir à l’occasion des visions du passé ou du futur.

 

Un portail s’ouvre sur une dimension démoniaque et Asspharoth apparaît ! (Ne s’active pas ce tour ci) ainsi que 2 Chilopendras (sans le bonus de surprise, elles sont bien plus difficiles à maîtriser…)

Toutes les figs font un test V10, si échec elles sont pétrifiées d’effroi et perdent leur prochaine activation (ça n’étonnera personne si je dis que la quasi-totalité de la bande de Bruno est pétrifiée...). Une vague de magie repousse toutes les figs de 3’’ de l’ancien autel devenu un portail.

L’alarme est donnée.

Le sort lien démoniaque devient inefficace sur les Chilopendras (et toc Seb !!).

 

Asspharoth

M

C

T

A

V

S

Note

8

+6

0

15

+10

10

Démon, Attaque magique, Grande cible, Corne, Vol, Horrible (test V10 pour engager le combat, si échec ne perd pas l’action), Invulnérabilité attaque ordinaire, Verrou psychique (immunisé contrôle de l’esprit et lien démoniaque, bannissement), Décrépitude du temps (si à 12’’ = 1 seule action, annulé si amulette du temps), Contrôle de l’espace (au début de son activation peut téléporter quelqu’un dans sa ldv de 2’’, annulé si amulette de l’espace, test V en opposition si fig ennemie)

 

L’idée c’est de le déplacer avec le sort Poussée. Lorsqu’il tombe à 0 de santé, il est KO = perd sa prochaine activation et -2 C. Il est possible de se battre contre lui (pas de dommages) et de le repousser de 2’’.

A chaque fois, qu’une figurine gagne un combat contre lui, elle peut le pousser d’1’’et le suivre (avec les soutiens)

 

Si Asspharoth tue toutes les victimes, c’est perdu. Quand il en tue une, il gagne +5 PV et +1C

C’est à ce moment-là que les renforts arrivent ! Les orques des montagnes rejoignent vos rangs et se préparent à livrer bataille pour vous dégager un chemin vers le portail !

 

Renforts orque :

Kumaru, Chaman orc, (activation phase des apprentis, 1 dé10 magie, peut renforcer)

M

C

T

A

V

S

Note

5

0

0

11

+5

10

Bâton de pouvoir (2), sorts : Implosion/explosion (10), Éboulement (8), Éclair élémentaire (12), Brouillard (8), Invocation d’animal (6)

Haine des démons (+1C contre démons)

·         Implosion/explosion : LDV. Toutes les figurines à 8’’ du point ciblé font un jet de volonté en opposition. Si échec, elles se déplacent de 6’’ vers le point ciblé /à l’opposé.

·         Eboulement : LDV. T+4 contre toutes les figurines à 1.5’’ du point ciblé (d’une hauteur d’au moins 1’’)

·         Eclair élémentaire : LDV. T+4 magique

·         Brouillard : LDV. 6’’ de long, 3’’ de haut, 1’’ de large. Sur un 19-20 disparait.

·         Invocation d’animal : au contact

 

Chef Kolgor (activation phase des mages)

M

C

T

A

V

S

Note

6

+4

+1

11

+3

14

Arme de base magique, Fronde, Haine des démons (+1C contre démons)

 

Berserker

M

C

T

A

V

S

Notes

6

+5

0

10

+3

13

Arme gigantesque, Haine des démons

Le chef cultiste s’engouffre dans le portail pendant que les aventuriers sont aux prises avec les démons. Asspharoth en profite pour s’envoler vers une victime plus isolée. Par la suite, le chaman Kumaru détruira tous les supports sur lesquels Asspharoth se perche pour se rapprocher des victimes sans être englué par les aventuriers. Il finit par atterrir au milieu de la mêlée, esquive brillamment et engage une victime, mais une explosion de Kamaru renverse la situation et il est finalement rattrapé par les autres (bien que des cultistes et des Chilopendras arrivent en renfort de toutes parts !)

Une partie des aventuriers traverse le portail.

Vous voici maintenant dans l’autre monde. Il faut vous dépêcher de trouver l’amulette de l’espace. Prenez garde, votre arrivée n’est pas passée inaperçue…

 

Le chef cultiste a donné l’amulette à une personne de confiance :

Trois créatures ont un marqueur indice : un élémentaire de feu au milieu d’un lac de lave (démon majeur qui lance des boules de feu ! T =3 et A réduite à 10 si non magique), une araignée géante sur une colline (terrain difficile) et un Traîne misère au milieu d’un marais (terrain difficile).

Le chef cultiste rate tous ces sorts, et est finalement achevé par Gillou.

Les aventuriers parviennent à tuer les araignées et trouvent un cocon. Vous tentez d’ouvrir le cocon (test C14). Gillou y parvient et libère un pauvre chevalier qui est un peu mal en point, mais déterminé à donner un coup de main (Santé 6)

 

Le Traine misère est la victime suivante : la créature s’effondre sur elle-même en émettant un écœurant gargouillis. La puanteur est épouvantable. Vous pouvez fouiller ses entrailles visqueuses ! Le chevalier sans peur et sans reproche de Gillou fait un test V18 (+2 par soutien au contact) et parvient à retrouver la fameuse amulette de l’espace !

S’ensuit une petite chorégraphie, où tout le monde fuit le monde démoniaque et les boules de feu du démon survivant mécontent, et où les aventuriers restés à Frostgrave repoussent petit à petit Asspharoth vers son destin. Enfin, les amulettes sont en place (pour 1 action et -2 PV, le chevalier les active avec son sang et les place dans les yeux de la statue), et Asspharoth est poussé sur le portail.

 

Asspharote tente de s’agripper au portail magique mais il finit par disparaître dans un sifflement strident à travers le portail et vous vous empressez de le refermer derrière lui ! 

 

Bravo aventuriers ! Vous avez encore une fois réussi à sauver le monde d’une terrible menace. Les cultistes se dispersent et les amulettes reprennent leur couleur blanche inerte. C’est la fin du culte d’Asspharoth, enfin pour les 1000 prochaines années… 

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