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Campagne du sang sur l'autel (suitebis)

Scénario 4a

Se préparer au pire (part 1)

Vous voici enfin arrivé à Felstadt. Le temps presse et le seul moyen de trouver les deux amulettes avant les sbires d’Asspharoth et de diviser votre groupe en deux….

 

Le premier groupe se dirige vers les souterrains que vous a indiqués le cultiste de la mine. Ils ont l’air en mauvais état et ça ne vous dit vraiment rien qui vaille de descendre là-dedans. Néanmoins, vous entrez, non sans un dernier regard vers la lumière du jour. Vous pressez le pas à certains moments, tandis qu’à d’autres vous devez vous déplacer avec prudence, vérifiant vos prises à chaque mouvement alors que les pierres roulent sous vos pieds. A mesure que vous descendez vous commencez à perdre toute notion du temps. Parfois vous vous sentez en plein forme comme si une nouvelle jeunesse vous était accordée, alors que par moment, vous vous sentez accablé par le poids des ans. Alors que vous vous apprêtiez à faire une pause, vous entendez un puissant bourdonnement. Vous n’êtes plus très loin de l’amulette ! Cependant, vous pouvez également entendre des voix et des pas à travers les parois. Mince, les sbires d’Asspharote sont déjà là eux aussi !

Mage ou apprenti + 2 soldats

2 trésors (dont 1 = 2 jets sur la table des trésors)

Objectif : Il faut récupérer l’amulette du temps sur le cadavre du roi des goules et ressortir

 

Règle des pièges et des passages secrets

 

Règles spéciales : Les souterrains sont affectés par le pouvoir de l’amulette. Le temps est instable.

Selon le résultat au jet d’initiative :

 

1-4

RAS

5-8

Une figurine de sa bande au choix gagne une 3e action

9-12

Une figurine de sa bande au hasard perd une action

13-16

Une figurine de sa bande au choix gagne une activation (avant la phase des mages)

17-20

Une figurine de sa bande au hasard perd une activation (avant la phase des mages)

 

Les jeteurs de sorts sont plus sensibles à la magie de l’amulette.

On considère que les mages ont 40 ans et les appentis 30 ans. Au début du tour, lancez 1dé6 :

 

1

-20 ans

2

-10 ans

3

0

4

0

5

+10 ans

6

+20 ans

 

< 0 ans

Bébé = ne peut plus marcher (doit se faire porter), ni combattre*, ni faire de magie

10 ans

Enfant = ne peut plus faire de magie, C=0, +3M, se désengage auto

20 ans

Jeune mage = -4 au résultat des dés magie, +2C, +2M

30-40 ans

RAS

50, 60 ans

Mage expérimenté = +2 au résultat des dés magie, -1C, -1M

70, 80 ans

Vieux mage = +4 au résultat des dés magie, C=0, -2M

> 80 ans

Très vieux mage = +5 au résultat des dés magie, ne peut plus combattre*, -3M

*tué auto si combat

 

Ces effets s’arrêtent quand l’amulette est récupérée.

 

Roi des goules (40 XP)

M

C

T

A

V

S

Note

8

+5

0

13

+6

14

MV, Grande cible, Immunisé au sort contrôle des MV, Puissant, Aura de fureur (goules à 6’’ et LDV +1C)

 

Goule endurcie (20 XP)

M

C

T

A

V

S

Note

6

+2

0

12

+2

10

MV, Puissant

 

Goule faible (15 XP)

M

C

T

A

V

S

Note

6

+1

0

10

+2

10

MV

 

Pour cette partie, Seb avait choisi son apprenti, son berserk et son chasseur. Bruno avait aussi son apprenti, son berserk et son javelinier.  Quant à Gillou, il avait choisi son mage, son pillard et son contrebandier. 

En face d’eux, Vincent, leur Némésis, jouait le mystérieux démon de la première campagne, qui a fait bon usage de son écorce magique en créant un golem démoniaque en guise de lieutenant !

 

Mystérieux démon (phase des mages, 2dés10 + 1dé10 de renfort) 50XP

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+5

0

14

+8

15

Beau : il faut faire un test de V12 pour l’attaquer à chaque fois (sauf golems et MV)

Immortel : immunité amulette du temps

Immunité poison, lien démoniaque, contrôle de l’esprit et bannissement

·         Contrôle de l’esprit (10) : test V en opposition (ldv). Si réussite prise de contrôle de la figurine, sauf les jeteurs de sorts. A refaire à la fin de chaque activation. Peut contrôler plusieurs figs en même temps, appartenant à des bandes différentes (une pour Gillou, Seb, Bruno et les créatures errantes), mais malus de -2 au test de V par figurine au-dessus de 1 (-2V si contrôle 2 figs, -4V si contrôle 3 figs…)

·         Lien démoniaque (8) : test V en opposition avec un démon en ldv pour en prendre le contrôle jusqu’à la fin de la partie

 

Golem démoniaque 30 XP (phase des apprentis)

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

5

+4

0

13

+0

18

Démon, Golem, Immunité poison, armes magiques et dégâts magiques

Grande cible

Sauvage (+2 dommages)

 

Chilopendra d’Asspharote

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+4

0

12

+4

14

Démon, hallebarde (+2C lors d’un engagement), poison, immunité poison

 

Chilopendra d’Asspharote

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+2

+4

12

+4

14

Démon, Arc, poison, immunité poison

 

Sbire démoniaque (Poulpe)

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+3

0

11

+4

12

Démon

Tentacules (figs qui se déplacent à 3’’ subissent un T+1)

 

Sbire démoniaque (Bouche de l’enfer)

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+3

0

11

+4

12

Démon

Fouissement (peut se déplacer à travers les décors)

 

Sbire démoniaque (Salamèche)

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+3

0

11

+4

12

Démon

Disparition explosive (quand il meurt, toutes les figs à 3’’ subissent un T+3 magique)

 

Sbire démoniaque (Sirène)

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+3

0

12

+4

12

Démon

Peau écailleuse (+1A)

 

Sbire démoniaque (Batman)

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

6

+3

0

11

+4

12

Démon

Vampire (si cause des dommages, regagne jusqu’à 2 PV)

 

Sbire démoniaque (Moissonneur)

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

 

7

+3

0

11

+4

12

Démon

Vol (+1M)

 

Au premier tour, le mage de Gillou vieillit et parvient à invoquer un énormissime démon majeur : le Seigneur Mâchouille -> invisible (-2C pour les adversaires, impossible de l’engager ou de le cibler sauf si déjà au CC), puissant (+2 dommages), avec des bras supplémentaires (+1C), chanceux (+1 à ses jets de dé) et horrible (test V 10 pour l’engager). Le mage restera globalement assez vieux pendant la partie, et profitera de cette expérience pour lancer toute sa panoplie de sort !

La partie débute par contre très mal pour Bruno, qui perd son javelinier entre l’espace et le temps pour plusieurs tours (un piège). Son apprenti rajeunit tant qu’il redevient un bébé et le resteras pendant presque toute la partie… Il sera tour à tour porté par le berserk de Seb et son javelinier (à son retour des limbes !).

 

Pendant ce temps, des goules sortent des trous dans le sol. Des chauve-souris, dérangées par tant de bruit, s’envolent et heurtent certains démons au passage.

Tant bien que mal, tout le monde s’avance dans les souterrains, parfois en évitant des cristaux (Salle des cristaux : La lumière s’accroche et se reflète dans les multiples facettes de ces petits cristaux. Mais méfiance, leur arrêtes sont coupantes comme des lames de rasoir ! Si 2e mouvement = 1 dommage par ‘’ parcouru), ou des petits champignons (Salle des champignons : De minuscules champignons, vous crachent un nuage de spores ! En entrant, test Santé 14 si échec, empoisonné pour les 2 prochaines activations), et en tuant tout un tas de bestioles locales !

Finalement, certains débouchent sur une rivière souterraine (Rivière : -1 M dans le sens inverse du courant, +1 M dans le sens du courant). C’est alors que la première crue de la rivière a lieu, repoussant jusqu’au fond pêlemêle goules, barbares et démons ! Morale : il faut se méfier de l’eau qui dort.

 

L’apprenti de Seb rajeunit aussi et redevient un sale gosse (le resteras un bon moment) ! Il en profite pour avancer en éclaireur, mais adieu la magie pour cette partie…

La bouche de l’enfer (sbire démoniaque) arrive du côté des aventuriers en creusant un tunnel entre les couloirs et dévore sans sommation le berserk de Bruno ! C’est un peu la fin de haricots pour lui au 4e tour, avec un jeteur de sort en bas âge, un javelinier dans les limbes et un puissant guerrier mort ! Heureusement, le berserk de Seb, avec le bébé apprenti d’une main et son énorme hache de l’autre, tient tête à la bouche affamée. Le javelinier revient enfin de son excursion dans les limbes et achève la bouche démoniaque.

Tout en massacrant des goules à tour de bras (surtout le berserk de Seb), les aventuriers et les démons avancent vers l’amulette, certains par leur côté respectif et d’autres par la rivière. Il est certes difficile de passer par les côtés, car deux portes bloquent le passage de chaque côté et le levier qui ouvre une porte referme l’autre…, mais c’est par contre beaucoup plus sûr. Une 2e crue de la rivière, vient confirmer cela, et fait encore pas mal de dommages (tant au moral de ceux qui reculent, que physiquement).

Un peu plus loin, Batman (sbire démoniaque) se prend les pieds dans une toile d’araignée (Salle des toiles : Vous vous engluez dans des toiles ! Plus vous luttez, plus vous vous entortillez. En entrant (une seule fois), test C12 pour briser les toiles. Si échec, pris dans la toile = perd la prochaine action pour se libérer). Avant qu’il ait pu s’en dépêtrer, un terrible éboulement l’ensevelit corps et bien et blesse cruellement le Chef démon qui se trouvait à proximité !

 

 

 

L’apprenti de Bruno redevient enfin un enfant et part devant, alors que le mage de Gillou, de 70 ans, est à la traîne. La sirène démoniaque est restée en arrière, et lorsque ce vénérable mage arrive enfin pile au niveau de sa porte, elle actionne le levier pour la refermer sur lui ! Par une prouesse acrobatique incroyable pour un mage si vieux (test M14), il parvient à se glisser du bon côté de la porte (avec un lumbago) ! 

Du coté des démons, un minotaure surgit devant le lieutenant, mais Salamèche (sbire démoniaque) l’intercepte en bon subalterne kamikaze. Le chef démon arrive ensuite tranquillement et prend son contrôle. Il l’envoie alors sur le javelinier de Bruno. C’est alors que l’apprenti de Bruno rajeunit de nouveau et redevient un bébé, laissant le javelinier seul face aux goules et au minotaure ! Heureusement, la panthère invoquée de Seb arrive en renfort.

Par la suite le javelinier de Bruno (portant le bébé apprenti en bandoulière) et le berserk de Seb restent en arrière et font une belle équipe, en éliminant les goules de plus en plus nombreuses à coup de javelots et de hache !

 

Cette marée de goules a d’ailleurs raison d’une Chilopendra.

Salamèche succombe alors qu’il était presque arrivé et explose, tuant une goule. Il a toutefois permis au Chef démon, son lieutenant et la dernière Chilopendra d’atteindre le sanctuaire du roi des goules. Ils restent néanmoins en retrait.

 

Le pillard de Gillou arrive devant le roi des goules suivi par le chasseur de Seb. Le mage de Gillou maudit le roi et contrôle une goule qui fera bien tampon... Le brave pillard blesse cruellement le roi mais trépasse finalement sous les coups redoublés de ce dernier ! Le chasseur de Seb l’achève et son apprenti récupère la précieuse amulette (test V12). Enfin son emprise sur le temps se relâche et les jeteurs de sorts redeviennent tels qu’ils étaient initialement (ouf pour Bruno).

C’est alors que la troupe démoniaque entre en scène. Le chef démon prend le contrôle du chasseur de Seb et le lieutenant engage le contrebandier de Gillou. Tout semblait perdu, mais Lord Mâchouille débarque dans la mêlée ! Le chef démon tient bien le coup mais finit par mourir, ainsi que la Chilopendra. Pendant que tout ce petit monde se massacre, l’apprenti de Seb, en possession de l’amulette, redescend dare-dare la rivière et parvient à sortir de cet enfer !

 

Résultat : victoire des aventuriers, 1 seul trésor récupéré

 

Pour la petite histoire, l’apprenti de Bruno s’auto tue en lançant un éclair élémentaire sur le Kraken qui est sorti de l’eau lorsque son javelinier a trouvé un trésor…

Scénario 4b

Se préparer au pire (part 2)

Tandis que votre premier groupe passe un mauvais moment dans les souterrains, votre deuxième groupe se dirige vers le manoir que vous a indiqué le cultiste de la mine. Après quelques heures de voyage sans encombre dans les ruines de Felstadt, vous apercevez le manoir au sommet d’un escarpement rocheux. Avant même d’avoir fini de poser le pied dans le hall d’entrée, vous vous sentez aspirez par un vortex. Vous vous retrouvez, à votre grande surprise, entier, mais totalement désorienté dans une autre partie du manoir ! C’est alors que vous entendez un rire d’outre-tombe …

 

Mage ou apprenti + 2 soldats

2 trésors (dont 1 = 2 jets sur la table de trésors)

Objectif : Il faut récupérer l’amulette de l’espace incrustée dans le trône du seigneur des esprits, puis sortir du manoir.

 

Règle des pièges et des passages secrets (permet de changer de niveau)

 

Règles spéciales : Le manoir est affecté par le pouvoir de l’amulette de l’espace. Les pièces se sont disloquées. Elles sont réparties en 3 cercles :

N1 6 pièces contenant un portail magique

N2 4 pièces contenant par un portail magique

N3 1 pièce avec l’amulette

 

Toutes les figurines d’un joueur sont placées aléatoirement au N1 dans une pièce vide (la Némésis sur les 3 dernières pièces).

 

Lorsqu’une figurine traverse un portail magique, lancer 1dé10, un seul passage par action de mouvement. Possibilité d’embuscade (se mettre au contact du portail)

1

2 dommages

2

1 dommage, + 1 au prochain test

3-7

Portail de Nn au hasard

8-10

Portail de Nn+1 au hasard

 

Lorsqu’une figurine devrait atteindre le N3, elle peut attendre dans les limbes un moment plus propice.

Seigneur des esprits (60 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

6

+3

0

10

+10

20

MV, Immunisé au sort contrôle des MV, Immunisé aux armes non magiques, éthéré ++ (dommages/2), Attaques magiques (A réduite à 10 si pas magique), Aspire la vie (double les dommages), Robe de déviation des flèches, Aura de magie (tous les éthérés à 12’’ font des attaques magiques), Sorts : Appeler un spectre (8), Pétrifier (5), Vol de vie (8), Bouclier élémentaire (8), Contrôle des MV (6), Eclair de Plasma (10), Pluie d’étoiles (10), Fracture (8), Invocation de troll Zombie

1 fois par partie : frénésie = tous les éthérés sont fous de rage = +2C pour le tour

 

A tous les tours 2 esprits apparaissent dans le manoir, semant la désolation !

 

Banshee (15 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

9

0

0

10

+5

6

MV, éthérée, insensible aux armes non magiques, gémissement : toute créature (sauf MV et golem) à 6'' doit réussir un test de volonté 10 sinon dommages = 10 - résultat test Vol

 

Ame damnée (20 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

9

+1

0

10

+5

10

MV, éthérée, insensible aux armes non magiques, gémissement : toute créature (sauf MV et golem) à 6'' doit réussir un test de volonté 12 sinon dommages = 12 - résultat test Vol

 

Spectre (20 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

6

+2

0

10

+3

6

MV, éthérée, insensible aux armes non magiques, aspire la vie (double les dommages)

 

Spectre des glaces (10 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

6

+2

0

10

+3

6

MV, étreinte glacée (+2C contre les vivants)

 

Chevalier spectre (40 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

6

+3

0

12

+5

10

MV, éthérée, insensible aux armes non magiques, aspire la vie (double les dommages), immunisé au sort contrôle des MV

 

Fantôme (10 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

9

0

0

10

+10

8

MV, éthérée, insensible aux armes non magiques

 

Quand l’amulette est récupérée par un joueur, le manoir se reconstitue et les esprits disparaissent.

Pour cette partie, Seb avait choisi son mage, son brigand et son guerrier mystique. Bruno avait aussi son mage, son brigand et son chasseur de démon.  Quant à Gillou, il avait choisi son apprenti, son chevalier et son arbalétrier.

En face d’eux, un autre Vincent jouait :

 

Invocatrice Bavemorda (2dés10 + 1dé10 de renfort) 50 XP

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

Objets

6

+2

0

10/11 (magique)

+7/+8

15

Orbe de puissance (8), Anneau de volonté, Cape de protection

·         Invocation démoniaque (7) : invoque un démon au contact (voir tableau d’invocation)

·         Lien démoniaque (10) : test V en opposition avec un démon en ldv pour en prendre le contrôle jusqu’à la fin de la partie

·         Possession (12) : un soldat de l’expédition gagne le trait démon, +2C, +2A et -2V jusqu’à la fin de la partie

·         Eclair de plasma (16) : tracer une ligne imaginaire à partir de vous, toutes les figures sur cette ligne subissent une attaque de tir magique élémentaire +4

·         Vol de voix (14) : test V en opposition avec un magicien en ldv. Si réussite, le magicien subit -2 à tous ses lancements de sorts et ne peut plus activer de figurines avec lui jusqu’à la fin de la partie

·         Vol de vie (12) : test V en opposition (ldv), si réussite, Bavemorda regagne jusqu’à 3 Points de Vie et la cible perd 3 PV

·         Malédiction (12) : test V en opposition (ldv), si réussite la cible subit -1C, -1T, -1V jusqu’à la fin de la partie. Max 5 fois

 

Serviteur démoniaque (chien démoniaque)

Mouvement

Combat

Tir

Armure

Volonté

Santé

Objets

6

+1

0

10

+4

10

Attaques magiques, donne +1 au résultat du lancement du sort invocation démoniaque

 

Arbalétrier cultiste

M

C

T

A

V

S

Notes

6

+2

+2

11

0

 

10

 

Arbalète (+2 dommages, 1 action pour recharger), dague (-1 dommage), armure de cuir

 

Archer cultiste

M

C

T

A

V

S

Notes

7

+1

+2

10

+1

 

10

 

Arc, dague (-1 dommage), armure de cuir, carquois du preneur d’Ames (flèches magiques)

 

Fantassin cultiste

M

C

T

A

V

S

Notes

6

+3

0

11

+1

11

Arme lourde magique (+3 dommages), armure de cuir

 

Homme d’arme cultiste

M

C

T

A

V

S

Notes

6

+3

0

12

+1

11

Arme de base, bouclier, armure de cuir

 

Homme d’arme cultiste

M

C

T

A

V

S

Notes

6

+3/+4

0

12

+1

11

Arme de base magique, bouclier, armure de cuir

 

Homme d’arme cultiste

M

C

T

A

V

S

Notes

6

+3

0

12

+1

11

Arme de base magique (+2 dommages), bouclier, armure de cuir

 

Chevalier démon

M

C

T

A

V

S

Notes

5

+4

0

13/14

+1

12

Démon, Arme de base, bouclier, armure de maille magique

 

Chevalier démon

M

C

T

A

V

S

Notes

5

+4/+5

0

13

+1

12

Démon, Arme de base magique, bouclier, armure de maille

Seb commence dans l’armurerie : Cette salle est bordée de râteliers d’armes et d’armures. Il y a une armure de maille magique sur un présentoir qu’on peut prendre pour 1 action à 1’’.

Bruno débute dans la cuisine : La cuisine est pleine de caisses, de sacs et de tonneaux. Un banquet devait être en préparation avant le cataclysme. Les tables sont recouvertes de mets à l’air délicieux. Cependant, ça ne peut être que le fruit d’une illusion car les aliments ont bien l’âge du dernier repas pris à Felstadt avant le cataclysme… Toute figurine qui entre dans cette salle doit faire un test V12. En cas d’échec, elle ne peut pas s’empêcher de prendre une bouchée. Elle subit immédiatement 1 dommage et doit faire un test de santé 16 (valeur actuelle). Si échec, elle perd sa prochaine action à vomir !

Gillou atterrit dans la bibliothèque : Des livres et des feuilles éparses jonchent le sol, mais certaines parties de la bibliothèque sont encore intactes. Vous pourriez y trouver des parchemins intéressants. Il est possible de trouver un parchemin pour bannir tous les esprits d’une salle (test V14) sauf la N3.

 

Vincent se réparti donc dans les 2 parties du hall et la chambre : Vous êtes assailli par un relent inhabituel qui vous brûle les yeux et vous laisse un goût amer dans la bouche. Une désagréable humidité vous glace. Vous êtes dans une chambre dont la grande partie du mobilier est brisé. Un grognement provient alors du fond de la pièce… Un troll zombie apparaît. Un levier permet d’ouvrir/fermer les portes de la prison.

Tout le monde commence par se débarrasser des squelettes et zombies qui peuplent les lieux avec plus ou moins de succès… Seb préfère en contrôler un. Pendant ce temps, Bruno et Bavemorda invoquent chacun un démon mineur en renfort.

Le chevalier démon de Vincent est très en forme, il ne laisse aucune chance au troll zombie ; le 1er double 10 d’une longue série…

Deux des cultistes se lancent et traversent les portails. Malheureusement pour eux, ils atterrissent dans la cuisine et l’armurerie au N1. Le mage de Bruno ne fait qu’une bouché du sien, mais Seb mettra beaucoup de temps à se débarrasser du sien (encore un double 10 destructeur de Vincent qui tue le brigand de Seb !)

Rapidement un chevalier démon de Vincent passe au N2 dans le laboratoire alchimique : Quoi qu’ait été cette pièce, c’est maintenant un horrible atelier. Les meubles épars sont recouverts de morceaux d’animaux et de substances colorées et mouvantes…Il est possible de fabriquer une potion mineure au choix (test V10) ou majeure (test V16). Elle peut être directement consommée dans la même action. Si échec, création d’une monstruosité alchimique !

 Monstruosité alchimique (30 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

5

+4

0

13

+6

20

Tentacules (attaque T+1 gratuite contre figurines se déplaçant à moins de 3’’)

 

Il est suivi de près par l’apprenti et l’arbalétrier de Gillou, puis par un second cultiste. C’est alors que commence le massacre ! L’apprenti de Gillou succombe suite au double 10 du cultiste…

Pendant ce temps le chevalier de Gillou arrive au N2 dans un sinistre couloir : Un ensemble de chaines traînant au sol, vous fouettent soudain et vous agrippent. Test M20 ou être emprisonné. Si échec, test C20 au début de chaque activation pour se libérer. +4 si figurine amie au contact. Pas possible d’attaquer la figurine emprisonnée = 10 Xp ->Il évite haut la main les chaines.

Le 2e chevalier démon de Vincent arrive aussi au N2 dans la serre : En entrant dans la serre, vous êtes submergés par la force et la variété des fragrances qui s’en dégagent : rose, basilic, chèvrefeuille et d’autres encore ! Toutefois, il y a quelque chose d’autre, une odeur âcre de pourriture, qui subsiste derrière toutes les autres. Une chaleur moite vous fait également suffoquée par rapport à la fraîcheur du manoir. Toute figurine dans cette salle au début de son activation ou qui entre doit faire un test de santé 14, si échec 1 dommage dû à la fatigue. Les plantes, laissées à l’abandon, se sont remarquablement adaptées à leur nouvel environnement et ont développé un régime alimentaire bien particulier… Dans les coins, vous repérez des plantes monstrueuses, suintant une sève gluante. A ce moment-là, une racine s’enroule autour de votre pied ! Pour chaque action de mouvement, test M12, si échec les plantes carnivores vous agrippent = action perdue et 2 dommages.

Plantes carnivores *3 (10 Xp)

M

C

T

A

V

S

Note

-

+1

0

10

+0

6

 

Il préfère s'enfuir à travers le portail et atteint le N3. Il choisit d'attendre dans les limbes, rapidement rejoint par un cultiste. Un autre cultiste n’aura pas cette chance et finira dévoré par les plantes carnivores !

Bavemorda se traverse un portail et se retrouve en mauvaise posture… elle s’en sort mais finira acculée par le guerrier mystique de Seb et le chasseur de démon de Bruno, qui la renvoie en enfer ! 

 

Le mage de Bruno arrive au N2 dans le laboratoire et prête main forte à Gillou qui perd aussi son arbalétrier ! Son chevalier arrive aussi, et à eux deux, ils tuent le chevalier démon ! Ouf

 

Pendant ce temps, le brigand de Bruno est tué par un zombie intuable et le serviteur démoniaque (chien) entre dans la cuisine mais ne résiste pas à la tentation de manger un plat et finit son tour à vomir !

 

Seb trouve un passage secret et fait passer son mage au N2 dans le laboratoire. Il réussit une potion majeure (pour plus tard) ainsi qu’une invocation d’ours. Le mage de Bruno aussi fabrique une potion majeure. C’est bien joli tout ça, mais il serait peut-être temps de passer au N3 pour récupérer l’amulette! Vincent espère toujours des renforts avant de sortir des limbes.

 

Par la suite, le chevalier de Gillou et l’ours de Seb arrivent dans les limbes du N3, ainsi que le serviteur démoniaque.

Finalement, le chevalier de Gillou et l’ours sortent des limbes et font face au seigneur des esprits : Le seigneur des esprits vous toise d’un regard funeste. Il vous attend sur son trône, dans lequel vous pouvez voir briller la précieuse amulette !  Il faut le tuer puis faire un test V12 pour la récupérer. Il y a aussi un spectre des glaces et un chevalier spectre qui protègent leur seigneur.

Malheureusement une âme damnée arrive inopinément, hurle sa rage et sa douleur, et son cri strident foudroie le chevalier de Gillou ! Oups l’ours est seul contre le chevalier spectre et l’âme damné.

 

Vincent se dit alors qu’il faut tenter le tout pour le tout et fait sortir ses 3 soldats. Le plus puissant (chevalier démon) n’a pas d’arme magique et ne pourra pas blesser le seigneur des esprits, tout repose donc sur le serviteur démoniaque et le cultiste.

 

Une entente temporaire s’établit. Le mage de Bruno ainsi que le chevalier mystique de Seb nettoient les esprits, pendant que les soldats de Vincent s’occupent du seigneur des esprits. C’est finalement le petit et insignifiant serviteur démoniaque qui tue le Seigneur des esprits et le dernier chevalier démon qui prend l’amulette !

Le manoir se reconstitue et le démon part en courant (mais pas très vite !). 

Pendant ce temps le mage de Seb concocte un élixir de vie au laboratoire pour ramener le chevalier de Gillou d’entre les morts (il est bien sympa le MJ 😊)

 

Le chevalier démon de Vincent passe par la serre mais est attendu en embuscade par le mage de Seb et la panthère fraîchement invoquée. Le chevalier de Gillou rejoint la mêlée, mais prend un peu cher à cause d’un piège (décidément…). Il se fait finalement tuer par le démon ! Ce dernier s’en prend ensuite au magicien de Seb afin d’éviter d’être contrôlé par le sort 'lien démoniaque'. Il sort victorieux de cette confrontation et s’enfuit du manoir avec la précieuse amulette !

 

 

Résultat : défaite des aventuriers, 0 trésor récupéré

Pour la petite histoire, le chasseur de démon de Bruno avait ouvert les portes de la prison et le guerrier mystique de Seb (au lieu de courir après le démon porteur de l’amulette) est entré dans une cellule pour prendre le trésor. Un cube de gélatine est alors apparu et a tué le guerrier malchanceux (perte du trésor), puis avalé le mage de Bruno. Il y a des jours comme ça…

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