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Campagne du sang sur l'autel (suite)

Scénario 3 : Amis ou ennemis ?

Après avoir suivi la rivière souterraine pendant ce qu’il vous a semblé une éternité, vous débouchez enfin quelque part ! Vous n’êtes jamais venu par ici, mais vous reconnaissez les abords à l’Est de Felstadt. Il faut faire vite, car les cultistes ont déjà beaucoup d’avance ! Seulement pour atteindre la cité, il faut traverser la Passe du Corbeau. C’est le seul chemin que vous connaissez. Or, vous pouvez constater qu’une tribu Orc s’est installée dans le coin et qu’ils bloquent l’accès à la Passe du Corbeau. Déciderez-vous d’utiliser la manière forte ou la manière douce pour traverser ?

 

Mage + apprenti + les 4 soldats

5 trésors (dont 1 dont le jet est double)

Il est possible pour 1 action à 1’’ d’interagir avec un PNJ.

Objectif : Atteindre Felstadt

 

Gain : 50 Xp

L’équipe de Gillou entre dans le village orc, suivie par une partie de l’équipe de Bruno, tandis que l’autre partie contourne le village en longeant les marais afin de se rendre dans la forêt. Enfin, l’équipe de Seb traverse les marais vers les ruines.

Les aventuriers connaissant certains sorts d’invocation et de contrôle de démon, les orcs leur sont plutôt hostiles. Ils commencent donc à -2 sur la jauge d’amitié !

(Jauge (de -4 à +4) à faire varier vers ami (+) ou ennemi (-) selon des actes que feront les joueurs :

Départ à 0, sauf si invocateur (-3) ou sorts d’invocation/contrôle (-2) (non cumulatif)

-1 : par orc de la tribu tué, même par un membre extérieur aux expéditions (il faut les protéger)

-1 : par démon invoqué/contrôlé

+1 : rend les objets de chaman

+1 : par services rendus aux orcs

+1 : Morkaï et Mugwa tués

+1 : par démon tué

Une fois le -4 atteint = ennemis définitifs et jurés -> il faut tuer Kolgor en plus des chefs renégats pour pouvoir attendre Felstadt + au dernier scénario 2 berserkers viendront compliquer les choses !

Une fois le +4 atteint = alliés définitifs -> artefact en cadeau + 2 pillards des plaines rejoindront les expéditions pour la suite)

Le javelinier de Gillou commence par parler au chef de la tribu, Kolgor :

Chef Kolgor (activation phase des mages)

M

C

T

A

V

S

Note

6

+4

+1

11

+3

14

Arme de base, Fronde, Haine des démons (+1C contre démons)

 

Le chef a l’air très mécontent de vous voir roder dans son village : Qu’est-ce que c’est ? Des humains ici encore ?  Satanés cultistes démoniaques ! »

Le javelinier s’écrit aussitôt que c’est tout l’inverse et qu’ils sont justement à la recherche des cultistes pour les empêcher de nuire.

« Hum, peut-être bien après tout… Nous n’avons pas le temps de statuer sur votre sort maintenant, et je n’ai aucune confiance en ceux de votre espèce ! Déguerpissez de ma vue !»

Il refuse de vous parler davantage, ainsi que tous les autres orcs, à moins que quelqu’un ne se porte garant de vous.

Le javelinier se dirige alors vers Kumaru, le chaman du village.

Kumaru, Chaman orc (activation phase des apprentis, 1 dé10 magie, peut renforcer)

M

C

T

A

V

S

 

Note

5

0

0

11

+5

10

 

Bâton de pouvoir (2), sorts : Implosion/explosion (10), Éboulement (8), Éclair élémentaire (12), Brouillard (8), Invocation d’animal (6)

Haine des démons

·       Implosion/explosion : LDV. Toutes les figurines à 8’’ du point ciblé font un jet de volonté en opposition. Si échec, elles se déplacent de 6’’ vers le point ciblé /à l’opposé.

·         Éboulement : LDV. T+4 contre toutes les figurines à 1.5’’ du point ciblé (d’une hauteur d’au moins 1’’)

·         Éclair élémentaire : LDV. T+4 magique

·         Brouillard : LDV. 6’’ de long, 3’’ de haut, 1’’ de large. Sur un 19-20 il disparaît.

·         Invocation d’animal : au contact

 

Le vieux chaman vous toise d’un air dédaigneux.

Le javelinier lui donne les objets chamaniques trouvés sous la pierre moussue dans la forêt de Willingden (scénario 1) :

Il est intensément surpris, puis reconnaissant. « Merci humains, ces reliques sont très anciennes et très précieuses. Je ne pensais pas que ceux de votre race respecteraient notre magie. Je ferai savoir à mon clan que vous n’êtes pas comme les autres. Prenez également ceci, cela pourrait vous être utile dans un avenir proche... »

 

Le javelinier reçoit une drôle de poudre magique et le chaman lui fait un signe de tête vers l’autel. + 1 jauge d’amitié

Pendant ce temps, l’équipe de Seb ramasse un petit trésor, défendu par 2 rats, puis entame la longue traversée des marais. Soudain, une main griffue et gluante attrape le pied de son pillard ! Un zombie émerge alors de la vase et en ferait bien son goûter ! Le mage et l’apprenti de Seb invoquent alors un ours en renfort, et un loup qu’ils envoient en éclaireur dans les ruines.

 

Le vent souffle de façon sinistre dans ces ruines. L’air semble soudain vous glacer les poumons et un profond désespoir vous envahit comme si nulle chaleur vous sera à jamais refusée…

L’équipe de Bruno qui contourne le village et se fait également attaquer par divers zombies des marécages avant de se faire stopper net par un sanglier très très têtu (résiste au contrôle des animaux du mage de Seb !).

Dans le village, les orcs sont plus détendus maintenant que leur chaman se porte garant des aventuriers.

Le mage de Gillou se tournent de nouveau vers Kolgor :

« Kumaru a parlé pour vous…ce chaman commence peut-être à se faire vieux. Qu’est que vous voulez ? »

Il lui demande s’ils peuvent emprunter la Passe pour rejoindre la cité.

« Impossible ! Nos éclaireurs indiquent que les 2 traitres Morkaï et Mugwa ont levé une armée et vont nous attaquer d’un instant à l’autre. Nous devons nous préparer à les affronter. Vous ne pourrez pas rejoindre la cité par la Passe du Corbeau tant qu’ils seront là ; ce serait du suicide de toute façon ! ».

 

Rejoindre la cité sera peut-être plus difficile que prévu….

Les autres membres des expéditions de Bruno et Gillou en profitent pour échanger quelques mots avec les autres orcs, devenus plus locaces, et qui ont des petits services à leur demander :

Un chasseur a l’air très ennuyé.

« J’ai promis à ma compagne de lui rapporter une belle peau de panthère, mais je n’aurai certainement pas le temps d’en chasser une ! Si nous repartons vivant d’ici, je vais me faire accueillir à coup de massue !! »

+5 Xp si les aventuriers lui rapportent une peau

Un vieil apothicaire semble chercher quelque chose à tâtons.

« Je n’y vois absolument rien sans mon lorgnon ! Raaaa si seulement je pouvais le retrouver ! »

+5 Xp si les aventuriers rapportent le lorgon

Un jeune fantassin s’écrit : « Roooa, de la soupe, toujours de la soupe ! Si seulement on pouvait avoir un peu de viande pour changer ! »

+5 Xp si les aventuriers rapportent de la viande

 

Le javelinier de Gillou s’approche de l’autel que le chaman lui a indiqué :

En vous approchant de l’autel, vous ressentez la force brute des éléments

Se souvenant des symboles gravés sur les menhirs de Willingden, il trace le symbole du feu avec la poudre magique du chaman et un élémentaire du feu apparaît alors au contact de l’autel et sous son contrôle !

 

Elémentaire du Feu

M

C

T

A

V

S

Note

6

+4

0

12

+5

12

Brûlure (+1 dommage élémentaire magique)

 

Un humain est aussi présent dans le campement. Vous reconnaissez Misan l’Alchimiste. Vous n’êtes même pas étonné de le voir ici car votre vieille connaissance est toujours en train de chercher des ingrédients dans des endroits peu recommandables.... Il s’écrit en vous voyant :

« Ah vous voici enfin, ce n’est pas trop tôt ! Nous aurons tout juste le temps !

Nous allons faire exploser ces rochers que vous voyez là-bas au-dessus de la Passe du Corbeau. Lorsque les chefs seront passés, il y aura un gros baam ! Et paf isolés du corps de l’armée ! Vous n’aurez plus qu’à les tuer. L’armée sera ainsi en déroute.

Tout est prêt, il ne manque que l’explosif. Procurez-moi 1 gemme de feu éternel, 1 dose de poudre de souffre et 1 dose de poudre de salpêtre, ainsi qu’une fiole de verre vulcanisée pour mélanger le tout. Amenez-moi tout ça et je vous promets un beau feu d’artifice ! »

 

Ça parait un peu fou, mais ça pourrait marcher. Les aventuriers possèdent déjà la fiole de verre, empruntée à la forgeronne de Willingden, et la poudre de salpêtre, ramassée dans les mines.

 

Pendant ce temps, presque toute l’équipe de Seb a traversé les marais et le pillard, un peu rassuré par la présence de ses co-équipiers, s’empare du trésor au sommet de la tour en ruine. Cependant, en redescendant il fait tomber une pièce dont le léger tintement sur les marches de la tour réveille un gardien au souffle glacé ! Un dragon des glaces, accompagné de 2 petits golems des glaces, se dresse alors devant le pillard et le pulvérise de son feu glacé !

 

Dragon des glaces

M

C

T

A

V

S

Note

6

+6

0

14

+8

22

Grande cible, Puissant, Vol, A+2 vs attaques élémentaires, immunisé poison et contrôle de l’esprit, crache la glace (T+5 perforante = A réduite à 10 sauf si magique), Peur (Test V10 pour entrer au combat)

 

 

Face à la puissance de la bête le combat semble perdu d’avance ! 

Et comme si ça ne suffisait pas, un cor de guerre retentit soudain dans le lointain. Misan s’écrit : « Des éclaireurs ! Ne perdez pas de temps, ne devons être prêts quand les chefs seront passés ! »

 

C’est plus facile à dire qu’à faire ! Les ennemis surgissent de toute part !

 

Un pillard des plaines et un démon mineur (capacité démoniaque dédoublement) de l’armée des traitres surgissent de la Passe et s’en prenne au brave l’arbalétrier orc qui en avait la garde.

Du coté de Bruno, le chevalier finit par trucider le sanglier dodu qui fera parfaitement l’affaire pour le jeune guerrier affamé. +1 jauge amitié

 

Le voleur de Gillou récupère, sur une motte de terre émergée au milieu des marais plein de zombies, un trésor contenant le fameux lorgnon de l’apothicaire orc. +1 jauge amitié. Il s’enfuit dare-dare devant un crapaud des glaces, qui sera contrôlé par le mage de Seb mais est bien trop lent pour prêter assistance à qui que ce soit... 

Les renforts de Gillou tardent à arriver à la Passe et le pauvre arbalétrier orc est finalement vaincu par les premiers éclaireurs. -1 jauge d’amitié

Le pillard et le chevalier de Gillou vengent le pauvre orc en tuant le pillard ennemi et le démon (+1 jauge d’amitié) mais ce dernier, au lieu de mourir, se dédouble en 2 diablotins !

 

Ces derniers seront néanmoins facilement et proprement trucidés ! +2 jauge amitié

L’équipe de Bruno, assistée de l’élémentaire, part dans la forêt pour récupérer un trésor et doit se battre contre 2 ours. Le chevalier de Bruno et le javelinier de Gillou montent sur les hauteurs de la Passe pour ramassez le dernier trésor. Une panthère surgit et dévore le pauvre chevalier de Bruno ! Le javelinier restera coincé avec cette féroce panthère jusqu’à la fin de la partie… Le tireur de Bruno prend quand même position sur les hauteurs, tandis que le chevalier et le pillard de Gillou tentent à eux seuls (avec le loup invoqué par Kamaru) de tenir la Passe face à l’arrivée de nouveaux éclaireurs : un berserker et un démon mineur ! 

Du côté du dragon, le mage de Seb parvient à lancer 2 malédictions au dragon, réduisant ses caractéristiques de combat.

L’apprenti de Bruno parvient également à lui lancer un éclair élémentaire dévastateur, lui enlevant la moitié de ses PV !

C’est finalement le chasseur de Seb qui portera le coup de grâce au dragon affaibli. Ce dernier s’effondre dans un terrible hurlement et le chasseur récupère une gemme de feu glacé et de la poudre de souffre.

 

Il court ensuite vers Misan pour lui donner les derniers ingrédients pour l’explosif.  Il était plus que temps, car les 2 traitres Morkai et Mugwa sont en train de traverser la Passe !

Morkaï et Mugwa sur brontops géant (activation phase des mages)

M

C

T

A

V

S

Note

7

+5

+4

12

+6

18

Arme lourde, Arbalète (peut tirer au CC), Deux têtes, Cornes

 

Le chevalier de Gillou se fait d’entrée de jeu transpercer par un carreau d’arbalète, et il ne reste plus que le pillard avec 2PV pour empêcher l’invasion ! Ce dernier se tient bravement, seul, face à la monstrueuse monture des 2 traitres.  

 

Le mage de Seb parvient à les maudire 1 fois et le tireur de Bruno a les blesser légèrement. Le pillard de Gillou, sous marteau élémentaire, décide de saisir sa chance. Il esquive la charge du brontops géant et d’un seul coup puissant fait disparaitre du monde des vivants cavaliers et montures !

A ce moment-là, Misan met le feu aux poudres et les rochers au-dessus de la Passe s’effondrent !

 

Epilogue :

Le Chef Kolgor vous regarde désormais avec respect et bienveillance.

« Merci humains, sans votre aide nous n’aurions pu l’emporter. Prenez ceci pour vous aider dans votre quête. Puisses les esprits des éléments vous assister lorsque tout vous semblera perdu. Shakkra et Tumahk (pillards) vous accompagneront et vous guideront dans les montagnes pour vous aider à rejoindre la cité ».

Un vent fort et glacial s’est levé du côté de la cité, et vous frissonnez en pensant à ce qui vous attend là-bas. Vous remerciez le chef et vous enfoncez dans le blizzard...

 

 

Récompense : Idole élémentaire. Le porteur de l’idole peut dépenser 1 action pour invoquer les éléments. Il gagne pour le reste de la partie +1 M (air), +1 dommage (feu), +1 A (terre) et +1 V (eau)

Ps: Gillou est parvenu au dernier tour à invoquer un méga démon! Sur cette image, il y a toutefois 2 démons...

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