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Campagne : Du sang sur l'autel

Campagne Frostgrave : Du sang sur l'autel

Les joueurs recrutent 4 soldats de base (voir nouvelles règles d’évolution), plus le mage et l’apprenti.

L’Xp des scénarii est donnée à tous les joueurs. Celle des trésors sécurisés (+20Xp), des monstres tués et des sorts lancés, est individuelle. Les monstres tués rapportent 5 Xp aux autres joueurs ayant participés au combat.

 

Il est possible de fouiller pour une action dans les caisses placées sur la table, mais une seule fois. Lancer un dé 6. Sur un 1, un rat attaque. Sur 2-5, la figurine trouve une potion de soin. Sur un 6, la figurine trouve une potion de restauration. Il est possible pour une action à 1’’ de donner la potion à une autre figurine, ou au contact de la lui faire boire (hors CC). Dépenser une action pour boire une potion (impossible au CC).

Le bonus de soutien dans les combats (+2C) est limité à 1x par autre joueur (quel que soit le nombre de figurine impliquées).  

 

Les sorts d’invocation (golem, démon, animaux, MV) sont tous lancés pendant la partie. Une seule créature invoquée à la fois. Elle ne reste pas d’une partie sur l’autre et ne prend pas de place dans l’expédition.

 

Pas de limitation au 2e mvt.

Porter un trésor = -1C, -1Mvt

 

Le mage peut faire 2 actions de magie s’il ne renforce pas ses sorts

Scénario 1 De mystérieuses disparitions

Bienvenu au petit village de Willingden ! Vous revenez d’une expédition éreintante dans les ruines de la cité des glaces, et vous vous rendez à Willingden, un petit village sans histoire comme il en existe plusieurs dans les environs de Felstadt, pour y écouler vos trésors et objets magiques. Cependant à votre arrivée, vous ressentez une atmosphère lourde de tension. Les gens vous regardent d’un air méfiant et rentrent précipitamment chez eux. Une fois à l’auberge « du mage fringant », le sourire forcé de l’aubergiste ainsi que le silence, soudain pesant, ne vous laissent plus aucun doute : il se passe quelque chose de grave !

 

Objectif : rétablir la paix et la sérénité dans le village

6 tours de jour et 8 tours de nuit. Les ldv diminuent de 1’’ à chaque tour, jusqu’au 4e tour de nuit, puis elles re-augmentent de 1’’.

Il est possible pour 1 action à 1’’ d’interagir avec un PNJ ou avec n’importe quel élément de décor pour obtenir de indices.

Mage (Niveau 2) + 1 soldat au choix (les autres membres de l’expédition se reposent à l’auberge)

Gain : 50 Xp

 

Bande de Gillou le Nécromancien. Il a choisi le brigand pour l’accompagner.

Bande de Bruno l’élémentaliste. Il a choisi le gardien de la lande pour l’accompagner.

Bande de Séb le Sorcier. Il a choisi le moine pour l’accompagner.

Vue d’ensemble de la région de Willingden

Intérieur de l’auberge du Mage fringant

Les PNJs

Les mages et leur bras droit débutent dans l’auberge et commencent par interroger l’aubergiste.

C’est un personnage haut en couleur mais dont le sourire gâté n’est pas très inspirant « Ahh des clients ! Soyez les bienvenus ! »

Les aventuriers s’empressent de demander ce qu’il se passe.

Il baisse la voix « Hoo, c’est que…une terrible malédiction s’est abattue sur notre village. Depuis environ 3 mois des jeunes gens du village et des fermes environnantes disparaissent sans laisser de traces. C’est très mauvais pour les affaires »

Ils l’interrogent alors sur d’éventuelles pistes.

« Ça pourrait être n’importe qui. J’irai quand même interroger ce moine, là. Il est arrivé en même temps que les 1ères disparitions… »

 

Les aventuriers se retournent alors vers le moine.

Il est complètement absorbé par son petit carnet couvert de notes et d’aquarelles d’oiseaux. « Cette Egretta Thula est prodigieuse vous ne trouvez pas ? »

Ils essaient de le questionner sur les récents événements :

« Vous dites ? Je suis ici pour le Turdus Merula. On n’en trouve que dans cette partie du pays. Ils sont très difficiles à observer. Ils aiment les cavités et les endroits sombres pour nicher ».

Il est malheureusement impossible d’en tirerez autre chose que des descriptions d’oiseaux…

 

Les mage et leurs acolytes entreprennent alors d’interroger la serveuse et le vieux nain qui semble être un habitué des lieux.

La serveuse n’est pas très avenante. Laide et acariâtre, elle a tout pour plaire ! « Et qu’est-ce que je vous sers ? Et plus vite que ça, j’ai pas toute la soirée ! »

A la question sur les disparitions : « Ces disparitions tout le monde en parle ! Jeanne Duprès par ci, Madeleine Grandbois par-là ! Si vous voulez mon avis, y a que les gens qui traînent le soir pour des affaires louches qui se font enlever ; si vous voyez ce que je veux dire... C’est pas mon problème ! Mais si vraiment vous insistez… La forgeronne, pour moi c’est elle qui est dans le coup. Toujours serviable, toujours souriante. Elle vit seule à l’écart du village. C’est bien qu’elle a quelque chose à cacher ! »

Le vieux nain est beaucoup plus sympathique. Il sait tout ce qu’il y a à savoir sur le village et ses environs. « Ahh des nouveaux visages ! Venez donc vous assoir près de moi et me raconter vos aventures !»

A la question sur les disparitions : « Déjà cinq disparus en trois mois. Toujours des jeunes gens. Au début c’était seulement la nuit, mais maintenant que tout le monde se calfeutre à la tombée du jour, les gens comment à disparaître même dans la journée ! »

 

Les réponses des personnes de l’auberge restant assez vagues, les bandes décident de fouiller discrètement les lieux. Le secrétaire de l’aubergiste attire particulièrement leur attention. Un bien joli meuble à la finition soignée. Il y comporte plusieurs tiroirs. Cependant, inutile d’insister, c’est verrouillé !

Ils n’ont guère plus de chance avec la bibliothèque. Un amoncellement sans fin de vieux livres sans aucune classification ! Les archives du village sont toutes ici, ainsi que des grimoires laissés par des aventuriers de passage. Vous trouverez certainement tout ce que voulez ici, à condition de savoir quoi chercher et d’y perdre un peu de temps…

Il faut 2 actions pour interagir avec la bibliothèque et trouver un livre. En l’absence de piste, vous dénichez un intéressant ouvrage sur la culture des citrouilles !

 

Les bandes se séparent alors en plusieurs groupes pour explorer plusieurs pistes.

Le barbare de Bruno va toquer chez le notable : 

« Oui, que voulez-vous ? Je suis très occupé. »

A la question sur les disparitions : « Une bien triste histoire, oui bien triste. Mais que voulez-vous, les loups sont de plus en plus téméraires et c’est sans compter sur toutes les autres créatures qui rodent dans les bois depuis le dégèle. Cela dit, les loups sont particulièrement énervés ces derniers temps. Les miliciens disent avoir vu un spécimen très grand et agressif roder à l’orée de la forêt certains soirs. Ces imbéciles sont des pleutres et pourraient avoir tout inventé pour ne plus patrouiller la nuit. Mais, je resterais à l’auberge, si j’étais vous, à la nuit tombée… »

Le nécromancien de Gillou en profite pour visiter l’étage de la maison. Une armoire semble avoir été déplacée il y a peu de temps…

Test C 12 pour déplacer l’armoire. Vous trouvez une cachette avec un trésor !

(Si échec, -1 action car épuisé par l’effort)

Pendant ce temps, le brigand de Gillou part dans le jardin derrière l’auberge. Vous entendez un léger bruissement dans les feuillages. Vous fouillez le bosquet de citrouille.

Test M 14. Vous touchez quelque chose d’insolite ! Un petit follet féerique sort précipitamment du massif. Il semble très effrayé et disparaît précipitamment de votre vue.

(Si échec vous vous piquez violemment sur des ronces -2 PV).

En passant près de la rivière, des éclats lumineux attire son attention. Il trouve un trésor mais dérange un gardien peu sympathique…

Les autres aventuriers en profitent pour interroger le chasseur et les miliciens.

 

Le chasseur a une carrure impressionnante. Il vous regarde de bas en haut et vous annonce : « Les miliciens ont dit avoir vu un loup démoniaque. Il pourrait être à l’origine de tout ça ! J’irai ce soir à la clairière aux menhirs pour l’attendre. Vous voulez m’accompagner ? Un peu d’aide ne serait pas de refus, je partagerai ma prime avec vous, évidemment... ».

Les aventuriers acceptent et le chasseur disparaît dans la forêt.

 

Les miliciens sont 3, 2 fantassins et 1 arbalétrier, aussi couard les uns que les autres ! « Qui va là ? Ahh c’est vous ! »

A la question sur le lien entre le loup monstrueux et les disparitions : L’un d’eux répond « Oui, un loup gigantesque au regard presque … humain »

Un autre dit : « Mais non, qu’est-ce que tu dis ?! Ne l’écoutez pas. C’est à cause du fantôme ce qui se passe ici ! »

A la question sur le fantôme : « oui, celui de la place du village. Il erre parfois le soir sous les fenêtres de l’auberge lorsque la nuit tombe ! »

 

Au passage, le brigand de Gillou fouille le vieux puits :

Ce vieux puits tout vermoulu est un vestige des temps passés et ne doit plus servir très souvent. En revanche, le seau n’est pas en mauvais état.

Il récupère le seau, qu’il remplira à la rivière.

Le mage de Gillou va ensuite questionner le fossoyeur :

Son obséquiosité est dégoulinante « Bien le bonjour messeigneurs ! »

A la question sur les disparitions : « Tout cela est très fâcheux. Les corps n’ont même été retrouvés, que je puisse les nettoyer, les cajoler, les habiller, et les enterrés évidemment, hé hé hé ».

Certains cercueils ne sont pas encore ensevelis. C’est peut-être l’occasion de jeter un coup d’œil, mais discrètement…

Test M 12, C’est très étrange, il n’y a pas de corps !

(Si échec, le fossoyeur vous a vu « Pourquoi profanez-vous les sépultures des braves gens !!! Si vous continuez à fouiner dans mes caveaux je vais chercher la milice ! » -5 Xp)

 

Il remarque également un endroit où la terre a été fraîchement retournée. Il prend la pelle (+1 dommage).

Test C12 pour continuer à creuser, vous trouvez un trésor !

(Si échec, -1 action car épuisé par l’effort !)

Les aventuriers s’enfoncent ensuite dans la forêt. Certains vont voir la forgeronne et fouillent sa maison :

Ce meuble au fond de la pièce contient une collection de potions et d’élixirs. La forgeronne ne verra aucun inconvénient à ce que vous preniez une fiole ou deux.

Choisir entre : potion de force (+1C pour le reste de la partie), potion de résistance (+2A pour le reste de la partie), potion de célérité (+2M pour le reste de la partie), potion de volonté de fer (+3V pour le reste de la partie) + prendre une fiole de verre vulcanisé. Il choisit une potion de volonté.

 

La forgeronne est une personne plutôt mystérieuse. « Qu’est-ce qui vous amène ? »

A la question sur les disparition et l’accusation de la serveuse :« Tout le monde a ses petits secrets. Mais un bon conseil, tenez-vous loin du Fossoyeur. »

A la question qui suit immanquablement : « La nuit, on entend parfois de drôles de bruit du côté du cimetière. Je n’aimerais m’y trouver pour rien au monde ».

« Je suis occupée pour le moment, mais revenez me voir si vous avez besoin de quelque chose »

D’autres ramassent des champignons (pas forcément une bonne idée… Les bois sont remplis de champignons en cette saison.  Lancez 1dé6  mauvais : empoisonné pour les 2 prochains tours, 2-5 comestibles : soignez immédiatement 2 dommages, 6 énergisants : une action en plus pour les 2 prochains tours), pendant que certains observent une vieille pierre moussue et découvrent une mine abandonnée.

 

Cette pierre moussue est très ancienne. On devine encore des marques et des symboles rituels.

Test V 12, En regardant attentivement le sol, vous pouvez voir des traces de frottement. Comme si la pierre pouvait pivoter… un mécanisme doit sans doute l’activer.

(Si échec, vous savez que quelque chose vous a échappé et vous regarder plus attentivement -1 action).

 

Cette vieille mine semble abandonnée depuis des lustres ! On entend beaucoup de chant d’oiseaux, dont un assez particulier.

Test V12 (si échec une araignée sort d’une anfractuosité). Cependant, en y regardant de plus près, les mécanismes du monte-charge sont parfaitement huilés ! Le système d’activation semble complexe, il y a des symboles étranges qui luisent faiblement par intermittence. 

Un cercle de pierre est également découvert. C’est le lieu du rendez-vous avec le chasseur, mais il ne fait pas encore nuit.

 

Sur chaque pierre vous pouvez lire une rune. Si seulement vous pouviez les traduire !

Les aventuriers se séparent encore. Certains restent dans le cercle de pierre (avec le soutien de quelques invocations) pour attendre la nuit, tandis que les autres retournent au village.

 

Au passage ils interrogent de nouveau la forgeronne sur la mine :

« Cette vieille mine n’est plus utilisée depuis des siècles. On y extrayait de l’adamantium. Seul, il ne vaut guère mieux que l’acier mais combiné à d’autres ingrédients… Si jamais vous en retrouvez un morceau et que vous m’apportez le sang d’une puissante créature, ainsi qu’une larme éthérée, je vous forgerai une épée aux propriétés exceptionnelles » épée à 2 mains magique +1 dommage et +1C contre MV et démons (= +3 dommages en tout)

 

De retour en ville, ils vont dans l’auberge pour questionner le client de tout à l'heure plutôt sympathique.

En entrant : L’aubergiste est en train de tancer la petite créature féerique « Toujours à fureter en quête d’un mauvais coup, hein ?! File d’ici sale petit avorton ! » La petite créature s’enfuit sans demander son reste et reste dehors près du puits. L’aubergiste continue à vociférer : « De sales petits fureteurs et voleurs, ces follets féeriques, j’ai l’impression qu’il m’a encore chapardé quelque chose ! ». Le follet vous fuit visiblement ; il faudrait trouver quelque chose pour l’amadouer.

 

L'habitué de l'auberge répond à toutes leurs questions :

Sur la mine : « Cette vieille mine abandonnée était la plus prospère de tout le pays au temps de Felstadt. On y extrayait l’adamantium. Un métal qui se combine très bien avec la magie. Elle était équipée de mécanismes complexes et magiques. Vous trouverez bien un ouvrage à la bibliothèque qui en parle, si ça vous intéresse tant ! »

Sur le cercle de pierre : « Un campement orque se trouvait aux abords du village dans le temps de Felstadt. Il n’en reste que ces vieilles pierres levées. On dit qu’elles sont peut-être encore habitées par un résidu de leur ancienne magie primitive. Si je me souviens bien, un voyageur, un jour, avait commencé à traduire les runes. Ses notes doivent être à la bibliothèque. »

Sur le follet féerique : « Les follets féeriques sont un peu chapardeurs mais très gentils. Ils s’occupent des jardins. Mais leur gourmandise légendaire les perdra. Le nôtre adore le sirop d’orangeat. »

 

Direction la bibliothèque pour le mage de Gillou et la serveuse pour le moine de Seb :

Vous trouvez un vieux traité sur la mine datant de l’époque de Felstadt. Il décrit plusieurs mécanismes ingénieux permettant son exploitation ; notamment le système d’éclairage, basé sur des champignons et des cristaux luminescents qu’on excitait par un courant magique commandé par un levier. Le système d’activation du monte-charge est également mentionné. Il s’agissait de runes chantantes… malheureusement pour vous, la page suivante est arrachée. 

Vous trouvez un ouvrage sur les runes orques et la magie primitive qu’ils utilisaient. Une traduction dans notre langue de certaines runes y est retranscrite. Cette magie a quasiment disparu mais il est possible, d’après ce livre, qu’en réunissant le mot et son essence physique, vous parveniez à un certain résultat… (Voir document. 4 runes sur cinq sont traduites. Il faut déduire la 5e. Il faut activer chaque pierre avec son élément. Mort/Sang (loup-garou mort), air/souffle de vie (respiration d’une figurine), feu (torche fournie par le forgeron), eau (seau rempli au puits ou à la rivière), terre (jetée avec la pelle du cimetière)).

 

La serveuse n’est pas du tout décidée à vous donner du sirop pour le follet. « Une sale engeance. Des voleurs invétérés ! ». Mais le moine de Sèb n’est décidément pas très doué avec les dames… Il commence par tenter de séduire la serveuse pour obtenir du sirop d’orengeat sans succès ! (test V 14, si échec - 1 PV). Il se prend une bonne baffe! Il tente alors de la distraire pour subtiliser le sirop (test M 14, si échec - 2 PV). Il échoue de nouveau mais s’enfuit avec le précieux flacon.

 

Des runes chantantes, des chants d’oiseaux… les aventuriers décident d’interroger de nouveau le moine spécialiste de oiseaux :

Ils lui demandent s’il possède des appeaux : « Des appeaux ? Oui bien sûr, j’en ai plusieurs. »

Ils se rappellent qu’un oiseau aime particulièrement nicher près des endroits sombres, comme les mines... « Celui du Turdus Merula? Je l’ai malheureusement égaré dès mon arrivée ici, ainsi que 2 autres d’ailleurs ».

Mince, c'est décidément pas de chance !

 

C’est maintenant la nuit et un fantôme apparaît près du puits. Les bois ne sont désormais plus surs ! (Attaques incessante de loups enragés et de sangliers coriaces)

Les aventuriers l’interrogent, pendant que le moine de Seb donne le sirop d’orengeat au follet féerique.

Le fantôme se lamente : « Aidez-moi, aidez-moi à réparer cette infamie ! »

A la question, que s’est-il passé ? : « J’ai été assassiné par traîtrise. Aidez-moi à retrouver le coupable »

A la question sur ce dont il se souvient « Mes souvenirs s’estompent. La dernière chose dont je me souviens, c’est la mousse, la mousse tachée de sang… »

 

Quant au follet féerique, il hésite un peu mais attiré par le sirop d’orengeat, il se laisse bientôt approcher. Il avale d’une traite le sirop et semble avoir d'avantage confiance en vous. Il vous fait signe de le suivre et vous indique une porte dérobée donnant sur le cimetière.  

Pendant ce temps dans la clairière aux menhirs :

 

Le chasseur s’avance au centre de la clairière. Il vous regarde d’un œil jaune et brillant qui vous fait froid dans le dos. « J’évite habituellement de m’en prendre aux gens du coin pour ne pas attirer les soupçons, mais vous n’êtes que de passage et vous avez été assez fou pour me suivre jusqu’ici… ». Son visage et son corps commencent à se déformer et dans un terrible hurlement il se transforme un loup géant !

Heureusement le barbare de Bruno et l’ours invoqué par Seb parviennent à le vaincre sans trop de difficulté.

Ils récupèrent la peau (1 action) pour s’en faire une cape (magique + 1A) ainsi que 2 fioles de sang (1 pour le menhir et 1 pour l’arme du forgeron).

 

Ils commencent à activer certaines des pierres du cercle magique.

Du coté du cimetière, le moine de Seb assiste à un bien étrange spectacle :

Le fossoyeur s’adresse à une sorte de monstre mort-vivant : « Mon bon Igor, ne perdons pas de temps, commençons le rituel, tu sais qu’il n’aime pas attendre. »

Un étrange rituel commence et un corps décharné se relève dans un nuage de pestilence.

Test V 16 pour ne pas avoir un haut le cœur et se faire repérer.

Le moine échoue...

Le fossoyeur s’écrit « Raaaaa encore les fouineurs ! Vous allez le regretter ! » et Igor et le zombie tout juste relevé attaquent.

 

 

M

C

T

A

 

V

S

Igor 25 Xp

4

+3

0

14

 

0

10

MV, arme lourde, immunisé au sort control des MV

Igor fait un véritable massacre. Il pulvérise le pauvre moine (qui n’arrivait à rien de toute façon) et le brigand de Gillou venu en renfort ! Le barbare de Seb, réveillé par les tumultes du dehors, vient porter secours aux autres mais se fait également écrabouiller ! C’est finalement le barbare de Bruno, assisté du barbare de Gillou (également réveillé), qui réussira enfin à renvoyer Igor dans la tombe !

 

Le Fossoyeur s’écrit alors : « Pitié, c’est le notable qui m’a obligé ! C’est lui qui organise tout. Il me demande de ranimer des morts et il les revend comme main d’œuvre bon marché et infatigable, pitié ! »

Les aventuriers livrent le fossoyeur aux miliciens (peu rassurés) et s’apprêtent à confronter le notable.

Pendant ce temps, toutes les pierres ont été activées et la pierre moussue pivote enfin :

Un squelette se trouve sous la pierre. Il porte l’uniforme des miliciens. Vous remarquez qu’un carreau d’arbalète le traverse de part en part. Vous ramassez également des objets rituels de chaman orque.

Une seule personne au village porte une arbalète de ce type…Les aventuriers comprennent alors que le pauvre fantôme a été assassiné par son ami l’arbalétrier milicien, bizarrement très silencieux au sujet du fantôme qui terrorisait tant ces confrères...

De retour au village pour confronter l’arbalétrier, qui se fait arrêter par ses confrères, ils annoncent au fantôme que son assassin a été arrêté :

« Merci mes amis vous m’avez libéré ! » Il disparaît en laissant tomber une précieuse larme éthérée. + 20 Xp

Tout le monde s’est maintenant regroupé devant la demeure du notable qui finit par sortir.

Il déclare « Je savais que cette charogne purulente finirait par me trahir ! Mais je n’ai pas dit mon dernier mot ! Tue-les tous !!! » Son garde du corps Golem attaque, mais ne fait pas le poids face à tous les aventuriers !

 

Quand le golem est mort, les miliciens arrêtent également le notable. Le trafic de cadavres est maintenant démantelé ! + 20 Xp.

Le follet féerique est très soulagé et vous fait désormais complètement confiance. Il joue avec de drôles de sifflets. On dirait bien les fameux appeaux ! Il est d’accord pour vous en céder un, mais un seul !

Les aventuriers doivent choisir entre les 3 appeaux. Malheureusement, ils n’ont pas bien écouté le chant du Turdus Merula au voisinage de la mine et se trompent -10 Xp.

 Heureusement le vieux moine amoureux des oiseaux le leur fait remarquer. Muni du bon appeau, ils vont vers la mine. En imitant le chant du Turdus Merula avec l’appeau, les runes se mettent à briller et les mécanismes du monte-charge s’enclenchent.

Le barbare de Gillou descend alors dans la mine. Il ne serait guère prudent de partir seul et sans lumière dans ces mines… Il scrute tout d’abord le chariot qui se trouve devant lui.

Il contient encore quelques fragments d’adamantium.

Test V 12, il réussit. Vous remarquez une petite clé à côté du chariot. Elle est joliment ouvragée.

 

(Si échec vous avez bau scruter l’obscurité, vous ne voyez rien de particulier, -1 action pour chercher plus finement et test M 14, vous tâtonnez sur le sol et les murs et finissez par découvrir une petite clé joliment ouvragée. Si échec, vous tâtonnez sur le sol et les murs dans l’espoir de trouver quelque chose mais en vain. Alors que vous vous apprêtiez à repartir vous trébuchez et vous vous cognez méchamment la tête ( -5 PV) mais vous tombez nez à nez avec une petite clé joliment ouvragée).

Cette petite clé pourrait bien être celle du secrétaire dans l’auberge ! (Au passage les aventuriers retournent voir la forgeronne, qui leur remet l'épée contre les ingrédients). Une fois à l'auberge, la clé s’insère parfaitement dans la serrure du secrétaire : Vous trouvez la page manquante du traité sur la mine, ainsi qu’un carnet de rendez-vous, avec notamment les noms de Madeleine Granbois et Jeanne Bonprès…

 

Le responsable des disparitions est donc l’aubergiste !!!!

 

Pour sa défense il vous raconte son histoire : « Je n’ai pas eu le choix, il faut me croire ! J’ai découvert le fonctionnement des runes il y a longtemps, mais je n’avais jamais réussi à trouver le bon appeau. Aussi, lorsque ce gros moine est arrivé, je me suis dit que c’était l’occasion d’aller voir ce qu’il restait dans cette vieille mine. Je n’ai trouvé aucun trésor, mais des types encagoulés avec de drôles d’airs me sont tombé dessus. Ils m’ont proposé un marché, soit je leur amenais une jeune personne et ils me rémunéraient copieusement, soit je disparaissais dans ces mines... J’ai pas posé de questions. J’ai fait ce qu’il fallait pour sauver ma peau et je pensais en rester là, mais ils sont revenus. Ils voulaient de nouveau des jeunes gens. Et ça a continué comme ça jusqu’à aujourd’hui… Je suis désolé, mais vos apprentis sont déjà en route. Vous aurez du mal à les rattraper ! »

Scénario 2 Attrape-moi si tu peux !

Comme vous l’a sombrement annoncé l’aubergiste, vos apprentis ont été enlevés par les types encagoulés. Si vous voulez avoir une chance de les revoir vivants, il va falloir se dépêcher de les rattraper ! Cependant, la mine est un véritable dédale de couloirs sans fin, pas si déserts que ça…

 

Mage + les 4 soldats

6 trésors (étoile sur le plan)

8 tours max pour trouver l’embarcadère, puis le scénario évolue.

Les ldv sont limitées à 12’’

Il est possible pour 1 action à 1’’ d’interagir avec un PNJ ou un décor.

Objectif : libérer les apprentis avant qu’ils ne soient emmenés par les cultistes via la rivière souterraine

Règle des pièges et des passages secrets

Attention les torches ont une durée de vie limitée ! (Au 3e tour, les torches des joueurs s’éteignent -2C, M=3, plus de soutien au CC, ldv limitées à 6’’. Il faut actionner le levier situé dans l’antre des araignées (2 petites + 1 géante) pour déclencher le courant magique qui excite les cristaux et les champignons luminescents.

 

Gain : variable

 

Les tuiles apparaissent au fur et à mesure, mais voici le plan des mines :

A partir de la première tuile, 3 chemins possibles. Les bandes de Gillou, Seb et Bruno se séparent. Seb va tout droit, Gillou à droite et Bruno à gauche.

 

 

Gillou se retrouve nez à nez avec des araignées venimeuses, mais parvient à faire le nettoyage et à actionner le levier juste avant que les torches ne s’éteignent. Mais ses aventuriers empoissonnés mettront du temps à se soigner et à revenir.

Bruno monte dans le wagon (pour monter, il faut finir son mouvement au contact. 2 figurines max dans le wagon. 1 action pour démarrer. Pour passer les virages : test M 14 (une seule réussite pour les 2 figurines) à chaque virage. Sinon, le wagon déraille les figurines s’écrasent au milieu du chemin -5 PV. Il est possible de remonter. Pour sauter le trou, test V 14 (une seule réussite pour les 2 figurines) ou freiner test C 14 (une seule réussite pour les 2 figurines). Si échec, les figurines sautent du wagon -5 PV).

Mais il s’en sort beaucoup moins bien qu’Indiana Jones ! Premier virage et c’est la chute ! Il remonte quand même et cette fois passe tous les virages et parvient même à sauter le gouffre ! L’autre partie de sa bande s’arrête au puits des âmes. Le joueur doit décider s’il regarde ou non dedans…Si oui test V 12. En cas de réussite, les esprits murmurent au joueur l’emplacement d’un passage secret qui permet de revenir sur le chemin principal. En cas d’échec un fantôme en colère apparaît.

 

Bruno a raté 4 fois le test... et a passé un bon moment coincé avec un spectre en colère !

Seb envoie une panthère invoquée en éclaireur, ramasse un peu de poudre de salpêtre et rencontre Kraga le troll.

 

Il est bien ennuyé car son frère Braga lui a volé un objet précieux, et il ne peut pas aller le chercher car il doit garder le trésor de Brahir.

Seb choisit d’aller tuer Braga pour lui.

 

M

C

T

A

V

S

Braga 25 Xp

4

+3

0

12

2

12

Grande cible, arme monstrueuse

 

 

Son mage réussit l’exploit de contrôler un ver géant et du coup c’est plutôt facile de tuer Braga et de récupérer l’objet ! Il retourne ensuite le rendre gentiment à Kraga, qui lui donne une petite récompense (amulette de Pierresang : +1 PV et lorsque le porteur meurt sur 10+ c’est l’amulette qui est détruite à sa place).

Il a également la chance de faire un 20 au test d’initiative et de trouver un passage secret ! Il envoie donc son barbare récupérer un des trésors du coté de Bruno.

Seb et Bruno affrontent donc un petit dragon et 2 horribles amplipèdes venimeux !

 

 

M

C

T

A

V

S

Jeune dragon 25 Xp

6

+3

0

13

6

10

Puissant, immunisé poison

Quand les aventuriers de Gillou rejoignent enfin ceux de Seb devant la caverne de Kraga, ils décident d’affronter le troll ; car la petite récompense c’est sympa mais le trésor c’est mieux !

 

 

M

C

T

A

V

S

Kraga 30 Xp

4

+4

0

14

2

16

Grande cible, arme monstrueuse

 

Le combat fut rude, mais les voleurs finirent par vaincre ce brave troll ! A eux le super trésor de Brahir !

Tour 8, les aventuriers arrivent en vue de l’embarcadère. Ouf les apprentis sont toujours là !

S’ensuit une bataille inégale entre les cultistes, le démon succube qui a changé de camps (Seb sait parler aux démons), le ver contrôlé par Seb, le barbare et le voleur de Gillou.

 

Les cultistes sont neutralisés et les apprentis libérés ! +40 Xp

Les aventuriers parviennent ensuite à faire parler un des cultistes avec une potion de vérité.

« Pauvres fous, jamais vous ne nous arrêterez ! C’est trop tard, les étoiles sont alignées et le rituel est presque accompli. Les sacrifices l’ont éveillé. Asspharoth reviendra parmi nous et saura récompenser ses serviteurs, tout comme il anéantira ceux qui lui résisteront !! »

« Il nous manque seulement les amulettes du temps et de l’espace pour libérer toute sa puissance sur notre plan. Mais, mes frères sont déjà en route pour les récupérer. »

Il vous révèle le lieu du rituel final ainsi que la position des amulettes. Elles sont toutes les deux à Felstadt. Celle du temps est ensevelie dans des souterrains et celle de l’espace est perdue dans un manoir. Elles sont extrêmement puissantes, et le temps/ou l’espace sont fortement perturbés dans leur voisinage…

 

Il ne vous reste plus qu’à monter dans une barque et à suivre la rivière vers la cité des glaces.

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Commentaires: 5
  • #1

    0urs (dimanche, 12 juillet 2020 15:05)

    Hahaha le compte-rendu est ridiculement bien fait ! Super les photos tout du long, on s'y croirait :)
    Ce ver géant, quel beau souvenir <3

  • #2

    Gunnm (dimanche, 12 juillet 2020 18:41)

    Très bien fait. En relisant, le 2ème scénario a été pour moi une vraie galère, beaucoup de jets ratés, mais ça fait l'histoire et les rires �

  • #3

    Taze (mercredi, 30 septembre 2020 01:24)

    Clairette, si tu devais divorcer de Spiff04 un jour, je te demanderais immédiatement en mariage. ;)

  • #4

    Clairette (dimanche, 04 octobre 2020 15:54)

    mdr!

  • #5

    Thaelys (jeudi, 08 octobre 2020 15:44)

    Wouah la grande classe ! J'adore !
    J'ai envie de faire une campagne :-) !!!